Электронная библиотека
Библиотека .орг.уа
Поиск по сайту
Детективы. Боевики. Триллеры
   Криминал
      Кучинский А.В.. Тюремная энциклопедия -
Страницы: - 1  - 2  - 3  - 4  - 5  - 6  - 7  - 8  - 9  - 10  - 11  - 12  - 13  - 14  - 15  - 16  -
17  - 18  - 19  - 20  - 21  - 22  - 23  - 24  - 25  - 26  - 27  - 28  - 29  - 30  - 31  - 32  - 33  -
34  - 35  - 36  - 37  - 38  - 39  - 40  - 41  - 42  - 43  - 44  - 45  - 46  - 47  - 48  - 49  - 50  -
51  - 52  - 53  - 54  - 55  - 56  - 57  - 58  - 59  - 60  -
банка каждый свою часть денег. Обычно на "стуке" не разрешают примазываться (против, как правило, банкуюший). Иногда право "примазаться" используют по договоренности в отношении постороннего, но очень нужного человека. Если игра происходит на кварти- ре у катраншика или не было карт, но их кто-то принес, то для него могут сделать льготу. При игре в "триньку" льготой могут быть фиксированные сборы с каждой крупной "свары". При игре в "очко" примазавшийся несет такую же от- ветственность, как и игрок, и они вместе принимают решение по выбору карт, иначе они могут "подставить" один другого специально, в пользу банкующего. А иногда, кстати, примазчики как раз и играют в пользу бан- кующего; проигрывая сами, они вовлекают в проигрыш и игрока. Рамс Перед началом игры определяется сдающий, который сдает по пять карт и открывает козырь, кроме того, пять карт откладывает в "прикуп". В этой игре важно не оказаться сдающим карты, так как партнер в случае плохих карт может заменить их на "прикуп", а сданные "зарыть" в колоду. Если пришел козырной туз, то ходят с него обязательно, иначе игрок получает пять штрафных очков. Если туз лежит на "вскрыше", то есть обозначает масть, то ходят королем. Если на одних руках имеются козырные дама и ко- роль (марьяж, то обязателен заход с одной из этих карт. Нарушение этою правила тоже штрафуется пятью очками. Целью игры является списание 15 очков, которые записываются каждому игроку перед началом игры Каждая взятка оценивается в одно очко. Если приходят два валета одно- го цвета, то списывается пять очков. Если у обоих партнеров соберутся по два валета одного цвета, то списывает очки тот, у кого есть козырной ва- лет. По договоренности в таких случаях перед началом игры могут очки списывать оба партнера. Если одному из партнеров пришли 5 карт одной масти ("рамс"), то он списывает 5, а партнер записывает себе 5 штрафных очков. Если "рамс" козырной, то эти очки удваиваются. Если в процессе игры партнер не взял ни одной взятки, то ему начисляется пять штрафных очков, и кроме этого, он должен уплатить заранее определенную сумму ("прокат"). Выигрывает тот, кто списал ровно 15 очков. Если он списал больше, например, 17, то ему записывается 17 штрафных очков Третями Оба партнера имеют по колоде карт. Для того, чтобы определить, кто будет метать карты, партнеры договариваются, какая карта мечет. Если, например, произносится фраза: "Молодка мечет", то метать карты будет тот, кому выпала младшая карта. Если "Старший по стосу мечет", то метать карты будет тот, кому выпала старшая карта. Значение карт идет от семер- ки до туза. После растасовки колоды партнер своей картой "подрезает", т.е. разделяет, колоду противника. После подрезки он же выбирает любую карту из своей колоды и кладет ее отдельно, но не показывает противнику. Задача игроков: поймать выбранную карту, для чего мечущий карты открыва- ет нижнюю карту из своей колоды ("нечет"). Если она не совпала с отло- женной, то открывает карту для партнера также из своей колоды ("чет"). Ловля карт может быть цветной, полуцветной и простой. Если выпала карта одной масти и одного значения с отложенной, то выигрыш составляет 100% от ставки ("цветная"), если выпала карта одного цвета, то выигрыш - 2/3 ставки ("полуцветная"), если выпала только одного значения, то выигрыш составляет 1/3 ставки. Выигрывает тот, на чью сторону выпала соот- ветствующая карта. При игре "третями" используются следующие шулерские приемы: 1. "Кидать метлу". Если игра ведется картами малого размера, то при тасовке мечущий карты игрок оставляет скрытно в руке несколько разных карт. Когда "чет" и "нечет" он выбросил по несколько карт и они не сов- пали с ловленной, то он в "нечет", т.е. в свой ряд, выбрасывает одну из спрятанных карт, значение которой не совпадает с ранее выброшенными, т.е. вероятность совпадения с ловленной возрастает во много раз, так как всего может быть только восемь вариантов. Если и эта карта не совпала, то в ряд противника ("чет") он бросает из спрятанных карту, совпавшую по значению с ранее выпавшими, т.е. не дает ему выиграть, а себе снова бро- сает карту, не бывшую в ходу. 2. Делаются пометки карт ("крапление"). В данном случае карты имеют пометки, определяемые чаще всего на ощупь. Например, каким-либо способом он помечает карты, имеющие значение на "Д" (девятка, десятка, дама), другим - помечает нечетные карты, младшие, старшие и т.д. Играть можно, не видя партнера, выкрикивая значение и масти карт. Тринька Эта игра имеет также второе название - "сека". Из колоды в 36 карт отбираются простые карты с тузами (без картинок). Если картинки оставля- ют, то это будет "сека". В колоде таким образом остается 24 карты, и максимальное количество игроков - восемь человек. Перед самым началом игры определяется сдающий. Обычно это делают подъемом на "старшего". Иг- роки поднимают каждый группу карт, а затем переворачивают. У кого самое большое значение, тот и будет первым сдавать карты. А затем сдает тот, кто выигрывает кон. Если у двух или у трех игроков оказались самые крупные карты, к при- меру, тузы, то каждый раздвигает (снимает) эту карту, и за ней сравнива- ются следующие карты. И так до тех пор, пока у кого-то не окажется стар- шая карта относительно противника. Когда игроков много, то определяется сдающий обычно следующим образом. Один из игроков перетасовывает карты, а затем сверху начинает высвечивать значение карт, приговаривая: "Стол, хозяин, ты, он, тот" и т.д. Под "столом" понимается самая первая снятая карта. Под "хозяином" - сам сдающий в данный момент. Каждая следующая карта - это значение для каждого последующего игрока. Карты вынимаются до тех пор, пока не выпадет первый туз. Возникает как бы своеобразная считалочка. На кого выпадает туз, тот и может начать тасовать и сдавать карты. Карты тасуются в произвольном порядке. Но обязательно надо "срезать" под правую от себя руку (если вы сдаете). После "срезки" надо тут же на- чать раздавать карты по одной слева направо. Каждому игроку раздается по три карты. Если в момент раздачи вдруг комуто "засветится" карта по вине сдающего, это не считается большой погрешностью. В этот момент сдающий обязан спросить: "Заменить?". А принимающий карты решает, оставить карту или попросить заменить. Но предыдущие карты свои он, конечно, не должен смотреть и видеть. Замена карт производится произвольным вытягиванием из середины колоды, а заменяемая карта подкладывается в самый низ колоды. Иногда принимающие карты могут попросить специально "засветить" их карту: таким образом пытаются изменить ход игры, спутать противника (а вдруг там выпадает крупная карта) и т.п. Игроки, которым выпадают первы- ми по три карты - те могут "затемнить". Игрок в этом случае в карты не смотрит, а бросает в банк какую-то сумму (обычно она равна одной или двум ставкам в банк) и говорит: "Темню". Это значит, что он как бы пер- вым уже не вступает в игру, предоставляя это делать следующим за ним иг- рокам. Остальные игроки берут свои карты, раскрывают их для себя и при- нимают решение. У каждого игрока есть несколько вариантов продолжения. Если значение очков на картах маленькое, то можно карты бросить, не раскрывая их, и сказать: "Упал". На данный кон этот игрок выбывает. Если игрок решил играть дальше, то ему надо ставить на кон уже сумму не меньшую, что была "затемнена". А если этот игрок решил "вскрыться" (отк- рыть значение карт противнику, сидящему от него по правую руку), то обя- зан ставить сумму, превышающую "затемненную" сумму ровно в два раза. Иг- рока, который "затемнил", может сразу за ним сидящий игрок "перетем- нить". В этом случае бросается еще большая сумма в банк, а условия для всех остальных игроков остаются такими же. Когда все игроки по первому кругу отреагировали и сделали свои ходы, то только тогда могут в свои карты посмотреть и тот, кто "затемнил", и тот, кто "перетемнил". Теперь и они решают, что же им делать. Или "упасть" (выбросить карты), или продолжать играть, делая ставки. Ставки могут только повышаться и быть никак не меньше "затемненной" или "пере- темненной" суммы. Игрокам, которые "затемнили" ("перетемнили"), выпадет только одно преимущество. Они имеют право "скрываться" игроку под свою правую руку за "затемненную" ("перетемненную") сумму, а остальные игроки "скрываются" только за удвоенную сумму этих значений. Очки считаются по мастям. Если на одной масти у вас выпадает, к при- меру, туз, десятка, девятка - то это значит, что к вам пришла самая большая "тринька" (три масти) суммой в тридцать очков. Туз, как и во многих играх, принимается за одиннадцать очков. Самую большую "триньку" могут перебить только два сочетания карт. Это три шестерки, а их в свою очередь бьют три туза. Никакие больше сочетания карт не считаются "триньками": "три девятки", "три восьмерки" и т.п. Исключение составляют три десятки. Но при этом сочетании игрок может в любой момент игры "вскрыться" и потребовать только пересдачи карт на данный кон. То есть, его карты ничего не значат, кроме десяти очков одной из десяток, но он может требовать пересдачи. При этом уже нельзя забирать из банка деньги, которые все "проходили" в данном розыгрыше. Если игрок с тремя десятками на руках в "темную", не раскрывая карт, сумел провести игру на данном кону и всех победил, то он забирает банк и не обязательно ему требовать пересдачу. А это может быть в случае, если он бросил в банк крупную ставку, остальные испугались - "упали", а он таким образом остался один, и можно никому не раскрывать значение карт. Очки считаются только по мастям. Одной масти: туз и десять - это двадцать одно очко. Одной масти: семь и восемь - это пятнадцать и т.д. Два туза, две шестерки и т.п. ничего не значат, кроме как по одному зна- чению этих карт: одиннадцать, шесть и т.д. Игроки начинают ходить слева направо от сдающего. Тот в свою очередь спрашивает: "Ваше слово?". Те принимают решение и начинают "падать" или "ходить". "Ходят", бросая в банк сумму, которая равна или больше ставки в банк перед началом игры. Предположим, играли "по копеечке". Каждый обязан был поставить в банк свою "копеечку". Принимая решение играть, теперь игроки кидают дальше в банк, приговаривая: "Дальше копеечку... дальше дал". Карты при этом каж- дый держит, закрыв и никому не показывая. Тот игрок, который хочет срав- нить свои очки с соседом, сидящим по правую руку, бросает сумму, которая была только что поставлена перед ним (не ниже), и говорит: "Скрываюсь". Два игрока сравнивают свои очки. У кого меньше - тот выбывает. Так игра проходит до тех пор, пока не останется самый последний иг- рок, который имеет на руках самое большое количество очков. Он и забира- ет банк, делает первым новую ставку, просит остальных тоже делать став- ки, а затем вновь тасуют колоду, срезают и раздают выигравшим. Раздающий карты проверяет правильность внесения ставок в банк до раздачи карт. Ес- ли он начал сдавать карты, а банк оказался неполным, кто-то забыл поста- вить свою ставку и не признается в этом, то раздающий обязан выяснить это, и если добровольно никто не вспоминает о своей забывчивости, то он сам пополняет банк. Перед раздачей банк должен быть обязательно полным, то есть соответствовать сумме всех ставок играющих игроков. Когда идет игра и игроки увеличивают ставки, то может быть и пре- дельная сумма, т.е. "потолок", который нельзя перекрывать. Это делается в интересах малоимущих игроков, которые должны иметь шанс "открыться" и сравнить свои очки перед тем, кто хотел бы их деньгами "задавить" и бро- сает для этого крупные суммы в банк при очередном ходе. О таком "потол- ке" можно заранее договориться перед началом игры. Обычно этот "потолок" устанавливается в пределах 50-100-кратного повышения над обычной самой минимальной ставкой в банк. Если ставка по одному доллару, то "потолок" устанавливается обычно в сто долларов. Одним из главных компонентов игры является фаза "свары". "Свара" мо- жет получиться естественным путем, когда играющие "вскрывались", и оста- лось два (или три) игрока с одинаковыми очками. Предположим, у одного игрока оказались бубновые восемнадцать очков, а у другого - крестовые восемнадцать. Что это значит? Это значит, что они "варят" банк. У них есть два пути. По обоюдному согласию они могут разделить данный банк по- полам (или на три части, если "варят" втроем). Или же приглашают ос- тальных игроков внести сумму, равную половине банка. Сами они, конечно, ничего не добавляют в банк. В этом и есть преимущество "заваривших", они как бы "выдаивают" остальных игроков. Очень часто "свары" делаются специально. Два игрока бросают большие ставки, вынуждая других "упасть", не "открываясь". Когда же они остаются вдвоем последними, то один из них может пригласить другого: "Варим?". Другой отвечает: "Давай заварим!". Они бросают карты в колоду, не раск- рывая их значения. А затем идет обычная процедура. Сумма банка подсчиты- вается, делится пополам, и определяется "входная ставка" на "свару", равная половине данного банка. Чтоб теперь принять участие в очередном туре игры, каждый игрок доставляет новую ставку. "Заварившие" принимают ставки от игроков, бросают их деньги в новый банк. После этого двое за- варивших определяют, кому из них сдавать. Они поднимают на "старшего". Каждый захватывает какую-то часть колоды, а затем уже высвечивает самую нижнюю карту. У кого по очкам "старшая", тот и имеет право на сдачу. Тасовка, срезка и сдача происходят точно так, как и в обычном кону. Если забыли потянуть на "старшего", забыли "срезать" и т.п., то любой вправе тут же заявить о пересдаче карт. На "сваре" карты раздаются только тем, кто "заварил" и кто доставил в банк недостающую сумму. Жела- ние "варить" - это добровольное решение. Кто-то не хочет "варить", кто-то не желает доставлять в банк - в этом случае никто не неволит. Эти игроки пропускают данную "свару", ждут розыгрыша, а потом опять принима- ют участие в игре. При "сваре" два или несколько игроков могут сложиться и поставить необходимую сумму, чтоб иметь право в игре. Это разрешается. Кому-то из них сдаются карты, и они все вместе принимают решение: "па- дать", "ходить" и т.д. На "сваре", так принято большинством, нельзя "темнить" и делать то, что позволяется при этом. В момент "свары" (до раздачи карт) могут неко- торые партнеры объединяться. Они друг друга спрашивают: "Набздем?" Это значит, что банк и шансы делятся пополам. Кто из них выиграет, тот де- лится половиной банка. Вот и все классические правила в "триньке". В отдельных регионах, ко- нечно, приняты какие-то небольшие отклонения. Где-то определяют, что са- мым высоким сочетанием надо принимать три шестерки, а не три туза. Где-то не устанавливают "потолок" при проходе и т.д. Но обо всем этом игроки договариваются перед началом игры, дабы устранить дальнейшие не- доразумения и конфликты. Тэрс (терс, тэрц) Как правило, в этой игре участвуют два человека. По старшинству или меньшинству определяется раздающий карты, который сдает по 9 карт и отк- рывает козырь. В следующей партии сдает тот, кто взял последнюю взятку. Цель игры - набрать более 530 очков. Сочетание трех карт одной масти подряд называется тэрсом (7, 8, 9, 8, 9, 10, дама, король, туз и т.д.). Если у партнера на руках тоже тэрс, то выигрыш определяется по стар- шинству карт. Если выпали 4 карты подряд одной масти ("кварт"), т0 запи- сывается 40 очков (два "тэрса") и добавляется еше 50 очков, т.е. "кварт" дает 90 выигрышных очков. Если пришло 5 карт ("пятерик") - то записыва- ется 260 очков; при 6 картах ("шестерик") - 530. Если пришли козырные король и дама ("марьяж"), то партия прекращается, и их владельцу записы- вается 20 очков. Если у одного из партнеров оказалось 4 короля, или 4 дамы, или 4 ту- за, то ему записывается 100 очков; если 4 валета, то - 200 очков. Если игроку попала козырная семерка, то он заменяет ее козырем, лежащим на "вскрыше". За незамен - 100 штрафных очков. Эта семерка достается тому, кто набирает карты из колоды последним. Если даже по забывчивости игрок будет играть восемью картами вместо девяти, то он штрафуется 100 очками (соответственно, если семью - то 200). В случае, если игрок взял из ко- лоды более 9 карт, то он объявляется проигравшим. Самой старшей картой при игре в "тэрс" является козырной валет. Если он пришел в конце игры, то дает выигрыш в 30 очков, а если в начале или в середине - то 20 очков и право на сдачу карт в следующей партии. Вто- рой по старшинству картой считается козырная девятка. Она дает 13 очков. После розыгрыша колоды подсчитываются очки в набранных картах: валет (не козырной) - 1 очко, дама - 2 очка, король - 3 очка, десятка - 10, туз - 11, девятка козырная - 13, валет козырный - 30 (20). Остальные карты при подсчете в очках не оцениваются. Всего при подсчете на двух партнеров приходится 150 очков, если валет козырный пришел в конце игры. Байбут Азартная игра в кости. В зависимости от сочетания выпавших цифр опре- деляется выигрыш или проигрыш. Они бывают двойные или одинарные. Двойной выигрыш - 6х6, 5х5. 3х3. Одинарный выигрыш - 5х6. Двойной проигрыш - 4х4, 2х2, 1х1. Одинарный проигрыш - 1х2. Все остальные сочетания не действительны, и бросок повторяется. Играют на деньги, вещи или желание. Тюремный козел Камерная игра со спичечным коробком, который на краю кровати или нар подбрасывается щелчком вверх. Если коробок упал этикеткой вверх, игроку начисляется два очка, на ребро - 5, стоя - 10 очков, тыльной стороной - 0 очков. Надо набрать 50 очков. Игроки с многолетним опытом умудряются выбрасывать каждый раз на ребро. Поэтому сражение между искушенными со- перниками неинтересно. Игра может вестись на деньги, вещи, продукты пи- тания, щелчки. Обычно в игре участвуют двое, но бывает, что к "тюремному козлу" подключается вся камера. Он удобен тем, что требует нехитрого инструмента, такого как спичечный коробок. Хитрый шофер Камерная игра, в которой новичку завязывают глаза и заставляют на стуле имитировать действия водителя в определенных ситуациях. Скажем, кто-то кричит: "Красный свет!", и "шофер" обязан нажать ногой "тормозную педаль". В процессе игры ему объявляют дорожные знаки, моделируют раз- личные транспортные ситуации, предлагают поломку автомобиля. Звучат ок- рики: "Поворот направо", "Въезд запрещен", "Обгон запрещен", "Старушка на дороге" и тому подобное. На команду "Легавый светофор" подопытный зек должен приложить ладонь к виску, мило улыбнуться и сделать неприличный жест. Если "хитрый шофер" допускает промашку, внимательная братва опро- кидывает его в "кювет", скажем, в таз с водой. Шмен (шмевдэмэ) Игра на деньги по сумме цифровых значений на денежных купюрах. Игроки договариваются, какая цифровая комбинация считается выигрышной: по общей сумме цифр, по числу четных или нечетных, по разнице чисел и тому подоб- ное. Как правило, победитель забирает купюру проигравшего. "Двенадцать бумажек" Лагерная игра, распространенная в ВТК. В эту игру вовлекают неопытно- го новичка, фамилию которого пишут на двенадцати бумажках. На первой пи- шется, где спрятана вторая, на второй - третья и т.д. Человек, чья фами- лия написана на бумажке, становится "слугой" нашедшего, то есть выполня- ет его желания. Способы игры разные, принцип - один: сохраняется жесткая последовательность, при которой цепь бумажек приводит к заранее опреде- ленной жер

Страницы: 1  - 2  - 3  - 4  - 5  - 6  - 7  - 8  - 9  - 10  - 11  - 12  - 13  - 14  - 15  - 16  -
17  - 18  - 19  - 20  - 21  - 22  - 23  - 24  - 25  - 26  - 27  - 28  - 29  - 30  - 31  - 32  - 33  -
34  - 35  - 36  - 37  - 38  - 39  - 40  - 41  - 42  - 43  - 44  - 45  - 46  - 47  - 48  - 49  - 50  -
51  - 52  - 53  - 54  - 55  - 56  - 57  - 58  - 59  - 60  -


Все книги на данном сайте, являются собственностью его уважаемых авторов и предназначены исключительно для ознакомительных целей. Просматривая или скачивая книгу, Вы обязуетесь в течении суток удалить ее. Если вы желаете чтоб произведение было удалено пишите админитратору